025 - HANDTEKENINGANIMATIE

Deze les is geschreven voordat clubs begon met een vaste afmeting voor de handtekeningen die op clubs mogen worden gebruikt. De les kun je echter wel als een goede basis gebruiken. De maximale afmetingen van een handtekening op clubs zijn 400px breed x 100px hoog.

Voor het maken van de bovenstaande handtekening cq animatie heb je de volgende twee letterfonts nodig:
1. KenderSilhouettes3
2. Flower Bold
Beide lettertypes heb ik in dit zip-filetjes bij deze les ingepakt.

Pak het zipje uit, en plaatst de fontjes in je map fonts die je daarvoor in psp hebt staan. Open de fonts vervolgens en minimaliseer ze zodat psp ze kan herkennen.

Bij de bestanden op de club heb ik overigens een handig hulpmiddel-programmaatje neergezet om de wirwar in je fonts een beetje overzichtelijker te maken.
Nadat deze les geschreven was bleek het font KenderSilhouettes3 niet bij iedereen op de juiste manier te werken. Sommige kregen maar een halve fiets, hierdoor vind je tevens in het zipfiletje een psp-bestandje van de fiets zelf.

De les bestaat voornamelijk uit het blijven herhalen van handelingen totdat je hele woord gedaan is. We beginnen zo meteen met het maken van een basis. Deze basis moet aan het eind van de les weer worden verwijderd.

We gaan beginnen, met het maken van een basislaag voor de tekst:

Stap 1:
Open in PSP een nieuwe afbeelding van 600 x 300 px. Transparant en 16,1 miljoen kleuren. Lekker groot, dus je hebt lekker veel speelruimte, welke aan het eind van de les wel weer wordt verminderd.

Stap 2:
Stel je voorgrondkleur in op zwart, en pak voor je achtergrondkleur een leuk verloop, met de volgende instellingen:


Stap 3:
Ga naar je tekst-gereedschap , en stel deze als volgt in, natuurlijk met je eigen tekst.


Stap 4:
Dupliceer nu deze laag in je lagenpallet door er met je rechtermuisknop op te klikken en te kiezen voor dupliceren.

Stap 5:
Schuif nu met je verplaatsingstool 1 regel tekst naar beneden zodat je op je scherm twee tekstregels te zien krijg. Zorg er wel voor dat ze recht onder elkaar komen te staan. 


Stap 6:
Voeg vervolgens de beide lagen zichtbaar samen, d.m.v. Lagen - Samenvoegen - Zichtbare lagen. En hernoem je laag in je lagenpallet naar tekst. Dit doe je door middel van het klikken met je rechtermuisknop in je laag in het lagenpallet en vervolgens te kiezen voor naam wijzigen.

 

Nu gaan we de tweede basislaag aanmaken.
Let wel! Dit is alleen een hulplaag om er voor te kunnen zorgen dat de fiets op 1 lijn blijft fietsen.


Stap 7:
Maak nu een nieuwe laag aan d.m.v. lagen - nieuwe rasterlaag en pak je tekengereedschap en stel deze alsvolgt in:


Stap 8:
Teken nu onder de bovenste regel tekst een rechte lijn.


Stap 9:
Hierna hernoem je de laag in je lagenpallet naar hulplijn.

 

Nu gaan we nog een derde basislaag aanmaken en wel met de fiets erop.

Stap 10:
Maak een nieuwe rasterlaag aan d.m.v. lagen - nieuwe rasterlaag. En pak nu nogmaals je tekstgereedschap erbij. Met de volgende instellingen:


Stap 11:
Selecties - Niets Selecteren, en ook nu hernoem je weer de laag in je lagenpallet en geef je hem de naam fiets mee.

 

Zo het maken van de basislagen zit er nu op.
Nu gaan we dus met het echt werk beginnen. Of te wel het herhaalwerk.

Stap 12:
Dupliceer in je lagenpallet de lagen fiets en tekst. Schuif deze vervolgens helemaal naar bovenin je lagenpallet maar zorg er wel voor dat de kopielaag fiets bovenaan blijft. Sluit vervolgens de originele lagen hiervan.


Stap 13:
Verplaats nu de fiets met je verplaatsingstool tot voor de eerste letter van je bovenste regel tekst. Zorg er wel voor dat het voorwiel met de onderkant de hulplijn raakt. Zo kan de fiets nooit uit de koers raken.


Stap 14:
Selecteer vervolgens de laag Kopie van Tekst als werklaag.


Stap 15:
Ga nu met je gum, de onderste tekstregel uitgummen. Stel je gum hiervoor alsvolgt in:

Nu zul je zien dat deze grote van gummen voor deze laag nog wel van toepassing is. Maar gaande weg in deze les zul je misschien op eigen initiatief de gum iets moeten aanpassen kwa grootte.

Stap 16:
Als je klaar bent met het weggummen van de onderste tekstregel zet je in je lagenpallet de laag met hulplijn even onzichtbaar door een klik op het brilletje achter die laag. En vervolgens voeg je de twee nog zichtbare lagen samen, d.m.v. lagen - samenvoegen - zichtbare lagen.


Stap 17:
Maak de zojuist samengevoegde laag onzichtbaar. Dupliceer vervolgens nogmaals de lagen fiets en tekst, en zet ook nu weer de originele lagen op onzichtbaar. Maak ook de hulplijn vervolgens weer zichtbaar.


Stap 18:
Verplaats nu weer de fiets tot op de eerste letter van je woord.


Stap 19:
Maak vervolgens weer de laag van de kopie van tekst actief, en neem weer je gum ter hand, met dezelfde instellingen als in stap 15. Doordat je de laag kopie van tekst actief maakt, kun je gewoon over de fiets heen gummen. Je zult zien dat je dan alleen de letter die erachter staat weg gumt. Hij gumt dus alleen op de actieve laag.
Gum in deze handeling dus alleen de beginletter in de bovenste regel tekst weg, en in de onderste regel laat je juist die staan, en haal je de andere letters weg. Het is dus nu net of de letter al naar beneden is gevallen.

Stap20:
Pak nu je selectiegereedschap, met de volgende instellingen:


Stap 21:
Selecteer vervolgens de letter die op de onderste regel is overgebleven. En klik vervolgens met je cursor op de letter. Je zult zien dat de selectie zich dan sluit om je letter heen.
  


Stap 22:
Nu gaan we de geselecteerde letter nog roteren zodat het net lijkt of hij met een bepaalde snelheid van de lijn is afgeduwd. Ga hiervoor naar afbeelding - roteren, en geef het de volgende instellingen:


Stap 23:
Selecties - Niets Selecteren.

Stap 24:
Zet nu in je lagenpallet weer de laag met de hulplijn even uit, en voeg vervolgens weer de overgebleven zichtbare lagen samen.

Stap 25:
Herhaal nu de bovenstaande stappen (vanaf stap 17 tot en met 24) totdat je al je letters hebt gehad. Voor het mooie moet je de laatste laag zo maken dat de fiets achter de tekst komt te staan, en dat er verder geen tekst meer is. Dus eigenlijk wordt je laatste afbeelding alleen de fiets die voorbij de tekst is.

Stap 26:
Verwijder wanneer je klaar bent de drie basislagen uit je lagenpallet en zet alle lagen weer op zichtbaar.

Je afbeelding op zich ziet er nu niet echt mooi uit, maar daar komt dadelijk in animatieshop natuurlijk heel wat verandering in.

Stap 27:
Voordat je de animatie nu als een psp-bestandje gaat opslaan, moet je hem eerst nog even bijsnijden, met je bijsnijtool. Snij hem zo bij dat alle lagen netjes in de afbeelding passen, en er niet te veel lege ruimte rondom de afbeelding valt.

Stap 28:
Sla nu je afbeelding op als een psp-bestandje en open vervolgens animatieshop.
Animatieshop

Stap 29:
Open het psp-bestandje via de wizard in animatieshop. De screenshots van de schermen laat ik even achterwege, want die kennen we neem ik aan nu allemaal wel. Hieronder staat nog wel omschreven waar je een vinkje moet zetten, of iets moet invullen.

Scherm 1:
Zet een vinkje voor Zelfde afmetingen als eerste beeldframe.
Scherm 2:
Zet een vinkje voor Transparant
Scherm 3:
Zet een vinkje voor Linkerbovenhoek van frame, en een vinkje voor Met de kleur van het doek.
Scherm 4:
Zet een vinkje voor Ja, de animatie blijven herhalen, en de tijdsinstelling zet je op 40.
Scherm 5:
Voeg hierin je psp bestandje toe.
Scherm 6:
Voltooien.

Stap 30:
Selecteer nu door middel van het aanklikken van de frames en het inhouden van de crtl-toets op het toetsenbord, het 1e en het laatste frame.

Stap 31:
Ga vervolgens naar Animatie - Eigenschappen frame en zet daar het getal op 75.

Stap 32:
Sla nu je fietser op, en je kunt hem laten zien op de club.

Ik hoop dat deze les weer een beetje duidelijk was. En ben ook zeer benieuwd naar jullie creaties.

© Ria-Maria 6 mei 2003