|
025 -
HANDTEKENINGANIMATIE

Deze les is geschreven
voordat clubs begon met een vaste afmeting voor de handtekeningen
die op clubs mogen worden gebruikt. De les kun je echter wel als een
goede basis gebruiken. De maximale afmetingen van een handtekening
op clubs zijn 400px breed x 100px hoog.
Voor het maken van de
bovenstaande handtekening cq animatie heb je de volgende twee
letterfonts nodig:
1. KenderSilhouettes3
2. Flower Bold
Beide lettertypes heb ik in dit
zip-filetjes bij deze les ingepakt.
Pak het zipje uit, en
plaatst de fontjes in je map fonts die je daarvoor in psp hebt
staan. Open de fonts vervolgens en minimaliseer ze zodat psp ze kan
herkennen.
Bij de bestanden op de
club heb ik overigens een handig hulpmiddel-programmaatje neergezet
om de wirwar in je fonts een beetje overzichtelijker te maken.
Nadat deze les geschreven was bleek het font KenderSilhouettes3 niet
bij iedereen op de juiste manier te werken. Sommige kregen maar een
halve fiets, hierdoor vind je tevens in het zipfiletje een
psp-bestandje van de fiets zelf.
De les bestaat voornamelijk uit het blijven herhalen van handelingen
totdat je hele woord gedaan is. We beginnen zo meteen met het maken
van een basis. Deze basis moet aan het eind van de les weer worden
verwijderd.
We gaan beginnen, met het maken van een basislaag voor de tekst:
Stap 1:
Open in PSP een nieuwe afbeelding van 600 x 300 px. Transparant en
16,1 miljoen kleuren. Lekker groot, dus je hebt lekker veel
speelruimte, welke aan het eind van de les wel weer wordt
verminderd.
Stap 2:
Stel je voorgrondkleur in op zwart, en pak voor je achtergrondkleur
een leuk verloop, met de volgende instellingen:

Stap 3:
Ga naar je tekst-gereedschap , en stel deze als volgt in, natuurlijk
met je eigen tekst.

Stap 4:
Dupliceer nu deze laag in je lagenpallet door er met je
rechtermuisknop op te klikken en te kiezen voor dupliceren.
Stap 5:
Schuif nu met je verplaatsingstool 1 regel tekst naar beneden zodat
je op je scherm twee tekstregels te zien krijg. Zorg er wel voor dat
ze recht onder elkaar komen te staan.

Stap 6:
Voeg vervolgens de beide lagen zichtbaar samen, d.m.v. Lagen -
Samenvoegen - Zichtbare lagen. En hernoem je laag in je lagenpallet
naar tekst. Dit doe je door middel van het klikken met je
rechtermuisknop in je laag in het lagenpallet en vervolgens te
kiezen voor naam wijzigen.

Nu gaan we de
tweede basislaag aanmaken.
Let wel! Dit is alleen een hulplaag om er voor te kunnen zorgen dat
de fiets op 1 lijn blijft fietsen.
Stap 7:
Maak nu een nieuwe laag aan d.m.v. lagen - nieuwe rasterlaag en pak
je tekengereedschap en stel deze alsvolgt in:

Stap 8:
Teken nu onder de bovenste regel tekst een rechte lijn.

Stap 9:
Hierna hernoem je de laag in je lagenpallet naar hulplijn.

Nu gaan we nog een
derde basislaag aanmaken en wel met de fiets erop.
Stap 10:
Maak een nieuwe rasterlaag aan d.m.v. lagen - nieuwe rasterlaag. En
pak nu nogmaals je tekstgereedschap erbij. Met de volgende
instellingen:

Stap 11:
Selecties - Niets Selecteren, en ook nu hernoem je weer de laag in
je lagenpallet en geef je hem de naam fiets mee.

Zo het maken van de
basislagen zit er nu op.
Nu gaan we dus met het echt werk beginnen. Of te wel het
herhaalwerk.
Stap 12:
Dupliceer in je lagenpallet de lagen fiets en tekst. Schuif deze
vervolgens helemaal naar bovenin je lagenpallet maar zorg er wel
voor dat de kopielaag fiets bovenaan blijft. Sluit vervolgens de
originele lagen hiervan.

Stap 13:
Verplaats nu de fiets met je verplaatsingstool tot voor de eerste
letter van je bovenste regel tekst. Zorg er wel voor dat het
voorwiel met de onderkant de hulplijn raakt. Zo kan de fiets nooit
uit de koers raken.

Stap 14:
Selecteer vervolgens de laag Kopie van Tekst als werklaag.

Stap 15:
Ga nu met je gum, de onderste tekstregel uitgummen. Stel je gum
hiervoor alsvolgt in:

Nu zul je zien dat deze grote van gummen voor deze laag nog wel van
toepassing is. Maar gaande weg in deze les zul je misschien op eigen
initiatief de gum iets moeten aanpassen kwa grootte.
Stap 16:
Als je klaar bent met het weggummen van de onderste tekstregel zet
je in je lagenpallet de laag met hulplijn even onzichtbaar door een
klik op het brilletje achter die laag. En vervolgens voeg je de twee
nog zichtbare lagen samen, d.m.v. lagen - samenvoegen - zichtbare
lagen.

Stap 17:
Maak de zojuist samengevoegde laag onzichtbaar. Dupliceer vervolgens
nogmaals de lagen fiets en tekst, en zet ook nu weer de originele
lagen op onzichtbaar. Maak ook de hulplijn vervolgens weer
zichtbaar.

Stap 18:
Verplaats nu weer de fiets tot op de eerste letter van je woord.

Stap 19:
Maak vervolgens weer de laag van de kopie van tekst actief, en neem
weer je gum ter hand, met dezelfde instellingen als in stap 15.
Doordat je de laag kopie van tekst actief maakt, kun je gewoon over
de fiets heen gummen. Je zult zien dat je dan alleen de letter die
erachter staat weg gumt. Hij gumt dus alleen op de actieve laag.
Gum in deze handeling dus alleen de beginletter in de bovenste regel
tekst weg, en in de onderste regel laat je juist die staan, en haal
je de andere letters weg. Het is dus nu net of de letter al naar
beneden is gevallen.
Stap20:
Pak nu je selectiegereedschap, met de volgende instellingen:

Stap 21:
Selecteer vervolgens de letter die op de onderste regel is
overgebleven. En klik vervolgens met je cursor op de letter. Je zult
zien dat de selectie zich dan sluit om je letter heen.

Stap 22:
Nu gaan we de geselecteerde letter nog roteren zodat het net lijkt
of hij met een bepaalde snelheid van de lijn is afgeduwd. Ga
hiervoor naar afbeelding - roteren, en geef het de volgende
instellingen:

Stap 23:
Selecties - Niets Selecteren.
Stap 24:
Zet nu in je lagenpallet weer de laag met de hulplijn even uit, en
voeg vervolgens weer de overgebleven zichtbare lagen samen.
Stap 25:
Herhaal nu de bovenstaande stappen (vanaf stap 17 tot en met 24)
totdat je al je letters hebt gehad. Voor het mooie moet je de
laatste laag zo maken dat de fiets achter de tekst komt te staan, en
dat er verder geen tekst meer is. Dus eigenlijk wordt je laatste
afbeelding alleen de fiets die voorbij de tekst is.
Stap 26:
Verwijder wanneer je klaar bent de drie basislagen uit je
lagenpallet en zet alle lagen weer op zichtbaar.

Je afbeelding op zich ziet er nu niet echt mooi uit, maar daar komt
dadelijk in animatieshop natuurlijk heel wat verandering in.
Stap 27:
Voordat je de animatie nu als een psp-bestandje gaat opslaan, moet
je hem eerst nog even bijsnijden, met je bijsnijtool. Snij hem zo
bij dat alle lagen netjes in de afbeelding passen, en er niet te
veel lege ruimte rondom de afbeelding valt.
Stap 28:
Sla nu je afbeelding op als een psp-bestandje en open vervolgens
animatieshop.
Animatieshop
Stap 29:
Open het psp-bestandje via de wizard in animatieshop. De screenshots
van de schermen laat ik even achterwege, want die kennen we neem ik
aan nu allemaal wel. Hieronder staat nog wel omschreven waar je een
vinkje moet zetten, of iets moet invullen.
Scherm 1:
Zet een vinkje voor Zelfde afmetingen als eerste beeldframe.
Scherm 2:
Zet een vinkje voor Transparant
Scherm 3:
Zet een vinkje voor Linkerbovenhoek van frame, en een vinkje voor
Met de kleur van het doek.
Scherm 4:
Zet een vinkje voor Ja, de animatie blijven herhalen, en de
tijdsinstelling zet je op 40.
Scherm 5:
Voeg hierin je psp bestandje toe.
Scherm 6:
Voltooien.
Stap 30:
Selecteer nu door middel van het aanklikken van de frames en het
inhouden van de crtl-toets op het toetsenbord, het 1e en het laatste
frame.
Stap 31:
Ga vervolgens naar Animatie - Eigenschappen frame en zet daar het
getal op 75.
Stap 32:
Sla nu je fietser op, en je kunt hem laten zien op de club.
Ik hoop dat deze les weer een beetje duidelijk was. En ben ook zeer
benieuwd naar jullie creaties.
© Ria-Maria 6 mei 2003
|